スコアの内訳(打撲・骨折・飛行・宙返り)
結果画面の合計だけ見ていると、どこで稼いでいるかが分かりません。内訳は4項目に分かれています。
014項目と倍率
内部名はロシア語のラテン文字表記です。ушибы(打ち身)、переломы(骨折)、кувырки(宙返り)に対応します。
合計の計算式(足し算の順序、倍率がどこに掛かるか、項目ごとの重み)は公開されていません。当サイトでは式を推測して提示しません。
| 表示される項目 | 内部名 | 何で増えるか |
|---|---|---|
| 打撲 | scoreUshiby | 体をどこかにぶつけたとき。当たるたびに加算される |
| 骨折 | scorePerelomy | 強い衝撃で骨が折れたとき。打撲より高得点 |
| 飛行 | scoreFly/secFly | 離脱してから着地するまでの滞空。秒数 secFly も別に持っている |
| 宙返り | scoreKuvirok | 空中で回転した回数。回転が決まると加算 |
| 倍率 | score_mnozitel | 上記に掛かる係数。条件は不明 |
02打撲と骨折は何が違うか
打撲と骨折は別のカウントです。同じ衝突でも、衝撃の強さがしきい値を超えると骨折として数えられ、超えなければ打撲で終わります。ゲーム内に「骨が折れる演出」と「肉が鳴る音」の2系統の効果音があり、内部で PlayBones と PlayFlesh を呼び分けています。
この作り分けは、壊れ方の段階が2つあることの傍証です。ただし、どのくらいの速度で骨折に変わるかの数値は公開されていません。
03飛行と宙返り
離脱したあとの滞空時間と回転が、そのまま別項目として加算されます。つまり「遠くへ飛ばす」と「回す」は、方向性が違う稼ぎ方です。
滞空を伸ばすには、上向きの速度が乗る場所(坂の頂点、カタパルト、爆風)で離脱するのが有効です。回転を増やすには、離脱を遅らせて車体ごと回るほうが回数が出ます。
ただし配信元の説明にもあるとおり、結果には乱数が混ざります。同じ操作で同じ数字は出ません。
04倍率については分かっていない
倍率フィールド score_mnozitel の存在は確認できますが、何をすると上がるのか、上限があるのかは分かっていません。連続ヒットなのか、レベルごとの難易度なのか、乗り物の種類なのか、特定できませんでした。
ですから当サイトでは「倍率を上げる方法」を書けません。分かった時点で追記します。
05内訳を記録して稼ぎ方を決める
結果画面の4項目をメモしておくと、自分がどの項目に偏っているか分かります。打撲だけ多くて骨折が少ないなら、衝撃が弱い(速度が足りない)証拠です。飛行だけ伸びて宙返りが0なら、回転が足りていません。
データページに、4項目を入れると内訳の合計と構成比が出る計算機を置いています。ゲーム内の合計と一致しない場合は倍率が絡んでいる、という判断材料になります。